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2013-02-20 00:15 出处:PConline原创 作者:UEfan 责任编辑:songwenhao
1任天堂的开幕式回顶部

  【PConline 应用】曾几何时班上总有那么几个调皮的男孩,每当课余放学后聚在一起联机游戏,夜里假借学习之名背地里偷偷玩;曾几何时方砖俄罗斯方块遍布私人小商铺,令不少叔叔阿姨成为深藏不露的高手。光阴不过几许,掌机风靡不再,眼前的一幕又一幕为手机所取代,皮卡丘、马里奥大叔不见了,被大家认知的尽是新面孔,逃离神庙、愤怒小鸟又或者是植物大战僵尸。

掌机

  智能手机普及,从众消费心理令手机游戏更能吸引新玩家,迎来了全民轻游戏时代。传统掌机游戏固然拥有更高的艺术成分,然而快节奏生活与生存压力,令不少原来的核心玩家无暇静下心来欣赏,硬件与游戏获取成本更是一道槛。新玩家不足,老玩家流失,掌机的生存地位被压缩。针对国内掌机消费,破解之路未见起色,12年前7大部门的联合禁令也是掌机推广与普及不可逾越的防线。

渣渣!
传统掌机形势不容乐观...

  早前我们还不屑掌机时代会在这一代终结的言论,如今看来一切并非危言耸听。有感于2月18日那场甚不给力的PSV报告会,总想写点什么,让我们回首掌机的兴与衰。

任天堂Game & Watch(1980年)

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GAME & WATCH

  严格意义来说,山姆大叔的Mattel Electronics Handheld Games系列才是始祖,但真正能为掌机市场带来深远影响的非任天堂1980年出品Game & Watch莫属。出自天才横溢的横井军平之手,令任天堂从默默无闻的纸牌、玩具工场转型为全球知名的游戏先驱。十字键、可换卡带、上下屏分布显示,设计一直沿用至今。在笔者的童年回忆里,也与Game & Watch有过一面之缘,不过那时候应该是我寨的复制作品。

任天堂GAME BOY(1989~1998年)

gb
GAME BOY

PK
《口袋妖怪》

  在90年代的岁月里,GAME BOY=掌机。基于横井军平三大哲学,站在玩家立场、实用与低廉价格,成就GAME BOY最辉煌的十年。甚至在PS将SFC逼入绝境的94~96年,凭借田尻智与宫本茂对垒的一款起初默默无闻育成交换游戏,GB带领任天堂走过艰难的岁月,这正是如今大名鼎鼎的《口袋妖怪》系列。依稀记得在那个攻略缺乏的小时候,几个人看着蝌蚪文研究如何叫醒卡比兽的情景,如今也很难想象当年到底是如何记下那么多技能的名字。

gb
不知道还有存活的没?

  之后的日子GAME BOY实行了数次改进,96年诞生了更迷你的GAMEBOY Pocket,98年有绿色背光的GAMEBOY Light与彩色的GAMEBOY Color出现。值得一提的是任天堂充分发挥了玩具厂商的应有本色,各种颜色各种限定版层出不穷,骗钱伎俩一时无两。

290年代群雄崛起回顶部

SEGA GAMEGEAR(1990年)

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GAME GEAR

  1990年,SEGA曾以硬件配置霸气的GAMEGEAR挑战GB,鲜艳彩色与超越FC的精良画面极具眼球杀伤力。但作为掌机而言缺点十分明显,巨型体积不便携拿久了也累,3~4小时续航(就当时认知而言)对比GB并不耐玩,不便携的掌机不是好掌机。虽然旗下有不少世嘉名作,但硬件一直无意改良,令GAMEGEAR成为SEGA的又一悲情角色,幸运女神也在后来一直没有眷顾过SEGA,SS与DC先后落败,如今只沦为二线游戏软件厂商。

SNK Neo-Geo Pocket(1998~1999年)

NGP
NEO GEO POCKET

  对于放学后经常流连街机厅的孩子,对SNK总有一段美好的回忆。NGP诞生于1998年末,只可惜发售一周前遭遇GBC的冲击,锋芒被完全掩盖。半年之后,彩色版的NGPC横空出世,诚然有NGP自家的格斗游戏大作支撑,类比摇杆手感也非常好,无奈生不逢时,游戏仅限格斗题材过于狭窄,总归昙花一现。

Wonder Swan(1999~2001年)

WS
Wonder Swan

  VB的失败导致GB之父横井军平引咎辞职,之后他开始着手与BANDAI合作研发全新掌机,无奈他本人出师未捷身先死,未能见证1999年传承其理念的Wonder Swan上市。WS拥有比GB更能迎合年轻人的时尚需求,横竖均可的游玩方式,超越GB的续航能力与细腻屏幕,乃至可与PS2进行互动,其表现力丝毫不逊于同期的GBC。并且游戏阵容除了有自家的《数码暴龙》与《机战IMPACT》三部曲护航,更有《最终幻想》助阵,风光可谓一时无两。

ws
WS始终棋慢一着

  其后续版本有彩色版的WONDER SWAN COLOR与WONDER SWAN CRYSTAL,无奈迈入GBA时代的任天堂无论软硬件与价格都要比同期的WONDER SWAN要出色,游戏厂商纷纷转向,BANDAI结束了掌机之行。

3红海与蓝海对垒回顶部

任天堂GAME BOY ADVANCE(2001~2005年)

GBA
GAME BOY ADVANCE

  GBA是延续GB辉煌的进阶机种,此时此刻再也没有厂商贸然挑战任天堂的地位,GBA的热销也顺理成章。笔者依然难忘看见《机战A》不亚于PS2表现力那一刻,ARM7架构下的2D表现力即使至今依然不显落伍。GBA时期的游戏有着太多经典,各个厂商均在这个唯一的掌机平台倾注自家大作,烧录卡的出现促成了大量民间汉化作品,令经典之作不再有语言障碍。

GBA SP
期待已久的彩色背光

  为了节省电力GBA依然没有添加背光,在GBA诞生初期民间自改添加发光板一度兴起。任天堂终于在2003年推出折叠版本的GBA SP,纵然内凹按键手感有所下降,但背光与更出色便携令其大受欢迎。在PSP夺取眼球的2005年,GBM也以纪念版本的形式面世。

索尼 PLAYSTATION PORTABLE(2004~2011年)

psp
PLAYSTATION PORTABLE

  “One Two Three,PlayStation”,不知有多少玩家依然记得这个广告,家用机地位从此易主。从2004年E3久多良木健掏出PSP那一刻,不知有多少人猜测任天堂的最后一块净土会被蚕食殆尽。PSP在国内的受欢迎程度无需笔者赘述,媲美PS2画面曾经是多少玩家梦寐以求的期待,然而对于老玩家而言它不过是一台无限重制的复刻机。如果没有全民黑马作《怪物猎人》的畅销,恐怕PSP未能在NDS的浩荡声势下生存下来。所幸的是PSP最终成就了掌机平台的又一方水土。

MHP
MHP对PSP的重要意义不言而喻

  PSP先后共衍生出五种型号,原始的PSP-1000、轻量化的PSP-2000、屏幕艳丽的PSP-3000、便携的PSP GO以及廉价版本的PSP-E1000。PSP的早早破解、大量自制软件与索尼强大号召力等因素,功能全面的PSP性价比相当突出,因此在国内市场持续热捧。

任天堂 Nintendo DS(2004~2009年)

NDS
Nintendo DS

  NDS未有继承任天堂GAME BOY系列名号,有人说任天堂与时俱进地更名,也有人说是匆忙应战的缓兵之作,但当初一直不被看好的NDS成功打败了硬件强大的PSP,似乎有点出人意料,其实也在情理之中。

nds
NDS三大印象:脑白金、任天狗、宇多田光

  双屏设计与触摸玩法在当时确实是一种创新,面对PSP传统游戏的威胁,NDS基于蓝海策略,以脑白金系列开拓全年龄群,并鲜有地重金宣传。轻游戏走进千家万户,掌机第一款FAMI通满分作品《任天狗》更是萌杀了大量女性玩家。并适时地在外观尽显改良,有针对老年玩家的NDS LL,也有更为小巧时尚的NDSL与NDSi,在国外开启全民游戏时代,当然这一概念为如今手机平台完美借鉴。至于在注重性价比消费心理的国内,NDS似乎并不受欢迎。

4索尼/任天堂/手机回顶部

任天堂 Nintendo 3DS(2011~至今)

3ds
Nintendo 3DS

  乘着3D概念风行之势,任天堂推出了NDS续作,裸眼即可展示3D效果的Nintendo 3DS。硬件方面充其量也就PSP的水平,然而3D拍摄、AR技术的加入赋予更多玩法。然而至今为止,3DS的3D模式一直不能让人满意;但任天堂与卡普空的关系非同一般,PSP的镇山之作《怪物猎人》成为了3DS的专属系列,加上任天堂强大的第一方阵容,如今3DS对比PSV的领先优势非常明显。

索尼 PS Vita(2011~至今)

PSV
PS Vita

  PS Vita有着非常好的开局,强悍配置惊人画面,亏本卖吆喝的上市售价,确实让人惊艳了一把;然而PSV发售至今一年有余,作为玩家最期待的游戏方面却是持续乏力。所谓的大作全为第三方外包的应景之作,素质与原作相距甚远,与手机平台近似的小游戏泛滥,被形容为神作的P4G,也不过是PS2时期的炒冷饭。相对于朝夕更新的手机硬件,PS Vita不再具有优势。18日宣布的降价10000日元既伤害了入手不久的玩家,也无利于挽回游戏软件方面的颓势,PS Vita所面临的困局比起PSP的初次出征更为严峻。

智能手机

MB
轻游戏恰到好处地占据了碎片化的生活时间

  在消费电子领域,可能没有一种硬件比手机更可怕。03年诺基亚N-Gage尚且因为孤军奋战与体验差距而未成气候,如今手机平台乃是坐拥天时地利人和。每位手机用户都在应用的同一标准平台,开发者低廉的开发与发行成本,灵活的盈利模式;用户点触即可获取的快捷途径,低廉甚至免费的价格,只要用户有玩的冲动,瞬间即可Jump in(加入),并可与人分享,比任天堂所诠释的掌机概念更为成熟。弊端是游戏水准参差不齐,不过对于广泛轻度玩家而言,还有大量免费游戏存在,那又何须顾虑更多?

5一些感想回顶部

一些感想

  作为一名超过20年掌机玩龄的游戏玩家,对于阵营之争早已看淡,唯独对如今掌机的前景表示担忧。

SJ
手机平台热卖≠高品质

  首先,不少传统游戏厂商将自家高人气作品搬至手机平台,无论是《街霸》、《生化危机》还是《死亡空间》,其体验与传统掌机平台依然相距甚远;然而这些作品依然受到热捧与大卖,这必然会拉低整个掌机平台的游戏素质。

gameloft
GameLoft并没有起到好的带头作用

  其次,手机游戏平台开发门槛过低,导致作品素质参差不齐,抄袭与同质化是必然趋势。谁吆喝得狠,谁就有可能成为大众名作,重营销而忽略游戏本身,大概思路与国内网游运营模式雷同。尤其是GameLoft,纵然自家具有研发实力,但许多作品一味打着TV与PC名作的擦边球,无疑对游戏行业创新带来不良影响。

手感
触摸与手感不可得兼

  再者,触屏的操作并非万能。格斗游戏没有了手感,指哪打哪的FPS再无技术含量可言。

总结:

掌机
愿掌机一路走好......

   但愿掌机不只是回忆里的一帘幽梦,面对手机在消费电子席卷一切的吞噬,唯有保持领先优势的变革与创新才能与之抗衡。儿时比卡丘、数码宝贝等电视中的回忆,早已被蓝猫、喜洋洋、高铁侠所掩盖,寄望未来在掌机依然能看到这些熟悉的身影,还有机会听到“无限大な梦のあとの 何もない世の中じゃ” 的那一首曲。

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